ゲームの世界がどのように夏のアブストンによってスポーツの世界を永久に変えている

2020年の夏にテレビをスポーツチャンネルにオンにした場合、仮想NBA 2Kトーナメント、マッデンNFLトーナメント、アスリートがお互いにビデオゲームをしている1日を見た可能性があります。

eスポーツとして知られるこのタイプの楽しみは、年間約5億人の顧客とプレーヤーとともに世界を席巻しています。 eスポーツは、米国で最も急速に成長しているスポーツであり、競争力のあるスポーツとゲームの世界に若い世代のZと古い世代のアルファを順応させていると言われています。

現在、高校と大学のゲーマーは、全国の地域と地域のトーナメントで旅行し、競争する独自の「eチーム」を形成し始めています。

アーリントンスポーツ委員会のスポーツとイベントの副社長であるマット・ウィルソンは、「eスポーツは特別な意味で、他の人よりもはるかに多くの人口統計がない」と述べた。

アーリントンのスタジアムは、国内初のeスポーツアリーナです。
ウィルソンは次のように付け加えます。私たちが着ているトーナメントで競う人を見つけることには、本当に問題はありません。その面で他のスポーツイベントと同じです。」

2019年、リーグオブレジェンドワールドチャンピオンシップの視聴者は1億の視聴者であり、信じられないほどのボウルよりもわずか70万人少ない。

NewZooのアナリストによると、Eスポーツは非常に高い視聴者であるため、年間約10億ドルの利益があると言われています。堅実な利益数で急速に成長していることを考えると、多くの目的地がホステーブルイベントのリストにeスポーツを迅速に追加していることは驚くことではありません。

たとえば、インディアナ州サウスベンドは、サウスベンドコンベンションセンター内にあるベンディックスアリーナと呼ばれる2019年に中西部に専用のeスポーツ施設を建設する計画を開始しました。 「Covid-19のため、パンデミックがビルドを停止する前に途中で完了しました」と、South Bendをチェックするためのスポーツマーケット開発マネージャーのNick Kleva氏は述べています。

今年後半にオープンする予定のBendix Arenaは、中西部の最初のeスポーツアリーナになります。
今後数か月以内に最初のイベントを開催する予定のBendix Arenaは、eスポーツコミュニティへの扉を開く準備をしています。

「サウスベンドは、イベントを計画するために本当に個人的なテクニックを取ります。私たちはコンベンションセンチュリーセンターで2つのテクニックとして働いているので、2人または3人のメンバーのチームがイベントの計画を支援することを期待できます。大規模なグループではなく小さなグループであることを考えると、プランナーのパーソナライズの余地はもっとたくさんあります」とクレバは付け加えます。

クレバは、サウスベンドの別の特典は「私たちはコロンバス、シカゴ、インディアナポリス、デトロイトの間に中央に位置しているので、私たちは常に大学で競争力のある/旅行の群衆を引き込みます。私たちは真新しく、数ヶ月間公式にオープンすることはありませんが、中西部のファンとプレーヤーの数が増えているためのeスポーツ施設が必要だとわかっていました。」

さらに南にあるテキサス州アーリントンは、eスポーツのボイドを埋めるという同じ考えを持っていました。ウィルソンは、「アーリントンは急速に成長する施設を望んでいた。 NYUのTisch School of the Artsで研究が行われた後、私たちはE-Sportsが私たちが望んでいたペースで成長すると予測されたという決定を下したので、施設をeスポーツに捧げることは簡単ではありませんでした。」

投資家は、NYUが行った調査の後、アーリントンの施設が指定されたeスポーツ施設になることを計画していました。
アリーナホストトーナメントに加えて、eスポーツの狂信者は午後12時からいつでも施設に来ることができます。午前2時まで、週7日、「フロントルーム」での少額の料金とゲームで、ゲームコンソールと志を同じくするゲーマーで満たされた部屋で、ある日ビッグアリーナステージでプレーしようとしています。

また、eスポーツは、プロのアスリートと所有者がスポーツ自体に寄付した金額のために、急速に成長しました。

一部の寄付者には、ダラスカウボーイズのオーナー、ジェリージョーンズ、マイケルジョーダン、シャキールオニール、スティーブンカリー、ダラスマーベリックスのオーナーであるマークキューバが含まれます。ドナーが増えていると、トーナメントのニーズが後押しされます。

Dreamhackの元シニアメンバーであるMagnus Leppaniemiは、eスポーツトーナメントの計画は通常のトーナメントの計画とは異なると言います。それ以外の場合は、トーナメントを実行することはできません。」

さらに、通常のトーナメントとeスポーツトーナメントの計画の概要は似ていますが、事前計画チェックリストに関連する場合も非常に異なります。

ビデオゲームはエンターテイメントの外部ソースであるため、著作権の問題が存在します。多くのゲームは実質的な視聴覚セクターの下で保護されているため、トーナメントが計画段階にある前には、デザイナーまたはパブリッシャーがゲームの許可をイベントプランナー自体に使用することが重要です。

ウィルソンによると、「アーリントンのeスポーツアリーナでは、プランナーがDからの承認の証拠を持つ必要があります。null

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